이 예제에서는 Microsoft Flight Simulator X(FSX)를 사용하지만, 이전 버전인 Flight Simulator 2004 및 기타 게임 시리즈도 비슷한 설정 절차를 갖고 있습니다. FSX를 로드하면 플라이트 요크가 자동으로 감지되며 기본 제어 구성 설정이 장치에 로드됩니다. 기본 설정만 사용하려면 지금 비행(Fly now)을 클릭합니다.
FSX에서 기본 설정을 변경하거나 추가할 수도 있습니다. 예를 들어, 버튼을 구성하고 축을 설정하며, 축의 민감도를 조정할 수 있습니다.
버튼 구성:
축 설정:
참고: USB 버전의 스로틀 쿼드런트를 구매하고 설치하여 이 설정을 확장할 수 있습니다. 플라이트 스로틀 쿼드런트는 PC와 FSX에서 개별 컨트롤러로 감지되므로 다른 비행 컨트롤러와 함께 작동할 수 있습니다. 이를 통해 멀티 엔진 비행 설정을 구성할 수 있습니다.
멀티 엔진 플라이트 구성:
레버 민감도 및 무효 영역 설정:
플라이트 요크(Flight Yoke) 보정은 다음과 같이 설정해야 합니다.
FSX에서 기본 설정을 변경하거나 추가할 수도 있습니다. 예를 들어, 버튼을 구성하고 축을 설정하며, 축의 민감도를 조정할 수 있습니다.
버튼 구성:
- 설정(Settings) > 컨트롤(Controls) > 버튼/키(Buttons/Keys)로 이동합니다.
- 컨트롤러 유형 메뉴에서 요크(Yoke)가 선택되어 있는지 확인합니다. 그렇지 않으면 FSX가 할당하려는 설정을 인식하지 못합니다.
축 설정:
- 설정(Settings) > 컨트롤(Controls) > 컨트롤 축(Control Axes)으로 이동합니다.
- 컨트롤러 유형 메뉴에서 요크(Yoke)가 선택되어 있는지 확인합니다. 쿼드런트는 요크(Yoke)의 일부로 간주되므로 레버에 변경 사항을 적용할 때도 선택되어 있어야 합니다.
참고: USB 버전의 스로틀 쿼드런트를 구매하고 설치하여 이 설정을 확장할 수 있습니다. 플라이트 스로틀 쿼드런트는 PC와 FSX에서 개별 컨트롤러로 감지되므로 다른 비행 컨트롤러와 함께 작동할 수 있습니다. 이를 통해 멀티 엔진 비행 설정을 구성할 수 있습니다.
멀티 엔진 플라이트 구성:
- 설정(Settings) > 컨트롤(Controls) > 컨트롤 축(Control Axes)으로 이동합니다.
- 플라이트 요크 스로틀 쿼드런트를 먼저 구성하려면 컨트롤러 유형(Controller Type)에서 플라이트 요크(Flight Yoke)를 선택합니다.
- 할당 변경(Change Assignment) 기능을 사용하여 레버를 축에 맞게 설정합니다. Flight Simulator에서 스로틀 축은 제트기에 있는 모든 엔진을 동일 제어합니다. 엔진 컨트롤을 개별 할당할 수도 있습니다. 이는 엔진 1 스로틀 축(Engine 1 Throttle axis) 및 엔진 스로틀 2(Engine Throttle 2) 등으로 나열됩니다.
- 축 할당 절차에 따라 스로틀을 할당합니다. 첫 번째 쿼드런트가 설정되면 컨트롤러 유형(Controller Type)에서 USB 플라이트 스로틀 쿼드런트(USB Flight Throttle Quadrant) 항목으로 전환하고 남은 엔진 스로틀 컨트롤에 할당 절차를 반복합니다.
레버 민감도 및 무효 영역 설정:
- 보정(Calibration) 페이지로 이동하여 컨트롤러 유형(Controller Type)에서 플라이트 요크(Flight Yoke)를 선택한 다음, 고급 컨트롤(Advanced Controls)을 선택합니다.
- 모든 축이 100% 민감도와 0% 무효 영역으로 설정되어 있는지 확인합니다. 그렇지 않으면 시뮬레이션에서 레버가 전체 범위를 이동하지 못합니다.
- USB 스로틀 쿼드런트(USB Flight Throttle Quadrant)로 전환하여 동일한 과정을 반복합니다. 이제 멀티 엔진 비행이 시작됩니다.
플라이트 요크(Flight Yoke) 보정은 다음과 같이 설정해야 합니다.
- 에일러론(Aileron) – 민감도 75%, 무효 영역 5%
- 엘리베이터(Elevator) – 민감도 75%, 무효 영역 5%
- 엔진 스로틀(Engine Throttle) – 민감도 100%, 무효 영역 0%
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